首页
海外开户
服务商
出海学院
极速出海SDK
新闻资讯
极速Google Play
极速Global Store
文档中心
金融科技应用出海公司大盘点: 站在东南亚沃土之上 | 「出海10年」领航榜
Facebook开户
Google开户报名
搜索
登录
注册
个人中心
Enjoy后台
登出
当前位置:
Enjoy出海 >
新闻资讯>
次留要求50%,对话《弓箭传说》团队CEO: 高标准是逼出好游戏的关键
次留要求50%,对话《弓箭传说》团队CEO: 高标准是逼出好游戏的关键
Enjoy出海小编
·
Oct 31, 2019 3:31:13 PM
来源:游戏陀螺
10月25日,在白鲸出海举办的全球流量大会上,Habby创始人兼CEO王嗣恩接受了包括游戏陀螺在内的媒体采访。
王嗣恩提到,团队的每一款产品的开发周期一般都在一年以上,据透露,产品上线前需要保证次留达到50%。在他看来,其他标准是有方法论的,但次留是核心,必须保持高标准要求,这也是逼迫团队做出好游戏的关键。而且,王嗣恩认为《弓箭传说》是休闲产品,并非超休闲游戏。
以下是游戏陀螺整理的采访内容:
“对于休闲游戏,中国的iOS市场环境比国外更好”
Q:
简单介绍一下Habby公司的情况。
王嗣恩:
我2017年离开前公司(猎豹),然后2018年初创立(Habby)这个公司,Habby来自于Happy + Hobby,我们认为游戏除了自身是一种兴趣外,也是其他兴趣的入口——因为我之前作为制作人做的游戏,给一些人带来了正向的影响,所以我们的价值观是这样的。
我们创立这个公司的使命是希望我们的游戏能影响一代人,对他们是有价值的,而不是说为了赚钱或者是纯粹让人消耗时光,我们希望对游戏行业有所贡献。
我们公司现在规模接近50人,
发行的游戏有四款,第一款是《土耳其方块》,这算是一个比较创新的消除解谜类游戏,在国内拿过第一,在国外也还不错;第二款游戏是《赤核》,这款营收不是特别高,但曾在TapTap第一的位置维持了一周的时间。
第三款是《弓箭传说》,这款游戏从刚创立的时候就接到了制作人的创意,是合作开发的产品。这款游戏给我们带来了非常好的现金流,因为它在国外、包括回到中国,都是属于DAU也大、收入也高,是一个外界号称是现象级的产品,我觉得历史上自有他的地位;然后接着是《企鹅岛》,这是一款韩国开发的游戏,它的特点是有非常好的画风美术。
在我们的这些产品矩阵下,我们觉得我们已经成为一个稳定的、能够真正面向全球发行的厂商。之所以这么说,是因为目前同时在国内和国外都能够发得比较好的厂商非常少。
Q:
现在都是发行吗?
有筹备自研团队吗?
王嗣恩:
其实我们的游戏都有我们的心血在里面。我们现在的模式更倾向于去帮助其他的制作人,只要他们有创意,我们可以从资金、到游戏设计思路、到变现,以及到后期的发行,提供全方位的帮助。
如果这个制作人出现在我们自己公司里,我们就是自研,如果是出现在外部,那就是合作。如果初期它需要资金,我们可以投资,它可能变成我们的一个关联企业,各种可能都有。
但我们的做法是以制作人为中心。
Q:
《弓箭传说》从海外转到国内,这两大市场的差异有什么让你感受深刻吗?
王嗣恩:
其实对于休闲游戏而言,中国的iOS市场环境比国外更好,因为竞争没那么激烈。如果说没有很重度的故事包装,或者是很奇特或很垂直的画风,那么其实全球都是一样,没有太大差异。
国内的安卓广告变现目前还不成熟,但可能未来也能够起来,对休闲游戏也会越来越友好,当然这主要取决于几大硬件厂商是否开放广告变现。
Q:
可以稍微透露一下,你们广告收入跟内购收入的比例大概是多少吗?
王嗣恩:
在不同时期会有不同的变化,目前《弓箭传说》在海外是内购更高。
Q:
像voodoo这种模式的超休闲游戏,在你看来还有机会吗?
王嗣恩:
机会始终是有的,只是利润空间越来越薄,以及给你的机会越来越少,因为你能够去罗列的新玩法已经不多了。而且用户越来越成熟,他从完全不玩游戏到玩超休闲,始终是要过渡去玩更有深度的游戏,这是必然的方向,所以时机不多了,但还是有。
将来是混合变现模式(广告+内购),我们鼓励做更长生命周期的产品,但它的设计门槛很高。
Q:
刚才你提到目前一共发行四款游戏,在发游戏方面你们有什么节奏吗?
王嗣恩:
其实没有,我们不会给自己定一个标准。我们认为一款游戏到了符合我们的标准就发,还是以实际调整的状况去做。
我们的每一个游戏的开发周期一般都在一年以上。
Q:
怎样定义中度?
王嗣恩:
在我们看来,
它已经接近有一个世界观,有完善的系统,以及有持续发展的内容。
肯定不是纯广告,内购比例要达到一定标准。
比如《弓箭传说》的系统已经不少了,只是你刚开始看的时候它很简单,但是你看国外的版本,一开始有解锁英雄的,所以其实在计划中它就是个中度游戏。就像他们说的,暴雪最开始引领的一个概念就是游戏即服务。你可能会看到我们上线三个月之后,它有越来越多的内容,越来越多的系统。
Q:
你们现在发了四款游戏,玩法都不太一样?
王嗣恩:
我们的标准是,创新的游戏玩法、高品质、数据特别好,我们才会把它发出来。你肯定看不到长得奇丑无比的,或者是说数据很差的,或者说他就是个换皮的,在我们这里绝对不可能找到。
Q:
来找你们发产品的,测试时你们有没什么数据标准?
王嗣恩:
取决于我们对它的信心。如果它测的时候没那么好,我们认为能调好,我们也会接纳,会帮助他调整。肯定不会一个数据不达标,我们就匆匆上线让它跑。
“次留标准是50%,这是我们的核心标准”
Q:
上线之前,是否会有一个数据标准?
王嗣恩:
我们一般的次留标准是50%,我们一直都是这么高的标准,事实上我们的新游戏标准比这个还要高,现在竞争太激烈了。
其实现在
相对于两年前,超休闲游戏到休闲游戏的整体留存是下降的,
因为它是强广告变现,强广告变现一定会赶走用户的。再就是可选择的余地多了很多,变化特别快,玩家喜新厌旧培养成习惯了,所以导致整体留存其实是下降的。
其实我在前公司的时候也是这个标准,虽然现在普遍下降了,但我们还是要维持这套标准,因为我觉得这是能够逼迫自己做出好游戏的一个关键。你必须维持高标准,和他们区隔开来。
Q:
上线之前就只有一个次留50%的数据标准?
王嗣恩:
当然是有其他标准,但是这个是核心标准。其他的事情是有一些方法论,它可以调优起来,但是如果你次留都不达标,后面就很难搞。当然SLG可能不是这样的,但我们不擅长这类的。
Q:
和研发后续的合作过程中,你们各自的分工是怎么样的?
王嗣恩:
就是联合制作,基于他原来的创意,两边一起做,大家一起讨论,觉得谁的想法好就执行谁的想法。我们对开发者非常友好,可以激烈争执,但是从来不翻脸,最后大家都是朋友,但凡跟我们合作的最后都是特别好的。
相对来说我们有中国人的拼劲,也有欧美人那种重合同守信用的品质,也有想要做出创意产品的那种决心。我们其实将中国人的优势和欧美人的优势结合的比较好。
Q:
现在你应该接触了不少CP,你觉得他们普遍存在哪些不足或短板?
王嗣恩:
我个人认为有两点,不过这两点它不是同时具备的。一个是纯做创意的,但他是不了解市场。这批人他们其实很优秀,我也很尊重他们,问题是他们只适合做付费下载,所以在Steam上有市场,在Console上也有市场,但手游市场还是Free-to-play主导。
我不知道将来订阅制会怎么样,但是目前看来还是免费下载,然后再加广告加内购变现。但这样有创意的团队,他排斥商业模式,最后带来的结果就是他没有足够的资金去做下一款。免费下载的重要性在于可重玩性,很多独立游戏就像一个小艺术品,玩过了就不会再玩了。
另一个就是一门心思赚钱,看什么赚钱,就做个微调,这种开发者非常之多,成功的可能性其实非常低,我们看到的可能是一千家一万家中就成功了一个。
“避开强竞争、创新可能性低的领域”
Q:
你们大概要调多久才决定是推还是放弃?
会像Supercell那样,不达标就放弃吗?
王嗣恩:
我们跟Supercell不一样,他们是纯自研,我们是相当于建立了一个生态,帮助有理想的制作人去成功,所以我们必须接受比如营收不达标,但是它口碑很好,我们也要做。就是叫好叫座这两个东西不是非要同时具备,你叫好不叫座我们也发,但产品一定要叫好。
原因很简单,就是说我们必须给制作人机会,要让它的产品能够面世,能够得到大家的认可,所以有很多游戏我们不赚钱,我们也发,要给他机会,否则新人就很难成长起来,因为如果他调个几年调不出来,我放弃了,那这个人也不知道他哪里做对了哪做错了,这是个很大的问题。
Q:
那你们选产品会看具体的品类吗,还是就玩法有创意这种比较泛的概念?
王嗣恩:
我们只有一些品类不做,比如casino,当然里面带一些casino的元素是OK的,人是需要这种刺激的,但是纯粹的casino是不做的,因为它是富有争议的东西,可能对有些人好,但对另外一些人不好。因为我们是大DAU产品,有很多不同类型的人,我们不希望一个明显有争议的东西出现。
还比如竞争饱和以及创新可能性很小的领域,绝对不做。例如三消,几乎所有大厂都想去搞三消,都痛过。所以我们基本上是这样去做选品,避开强竞争、创新可能性低的,因为现在你只要碰到那些领域,做不成功就是砸招牌。
我们重视品牌多过于赚钱,我们应该不可能再出现财务危机了,因为人数比较少,成本很低,又还没有上市,完全没有任何压力。
Q:
你们的成功学是什么?
王嗣恩:
相对来说,从《钢琴块2》到现在为止,经我手的产品,成功率应该算是非常高的。成功学就是保持好的价值观,我要求我们每一款产品都有创新能力。由于我起点还可以,能力还可以,在这种基础能力之下,没有谁比谁更聪明,只有看谁对自己要求足够高。
你对自己要求足够高的时候,你的产品如果比别人高一大截,你自然能被市场看见,你就能够获得更多的红利。有很多游戏我一看,就知道这个一定会成功,包括《企鹅岛》,我没有看数据,只是玩了一下,我就签了。这个眼光是怎么练成的,就是你比别人要求高很多的时候,它就一定会成功。
比如把iPhone往这里一放,谁都会说它成功,对吧?你也有这么好的眼光,是不是?看你对自己要求有多高。
Q:
所有的数据标准都是按照次留这样的数据吗?
王嗣恩:
对,因为我们只做长生命周期型产品,所以留存标准都是一样的,就是我们不管什么类型,如果这个类型留存就是低,那我就不做这个类型。
Q:
现在市面上很多产品次留都在50%甚至以上,但它可能不是个长生命周期的产品。
王嗣恩:
我们当然还是会去分析一些方法论的。其实我们更多是价值观至上,你首先得做出一款你自己爱玩的,觉得对得起自己良心的作品,而不是说看到一个游戏数据好,我们就把这个搬过来,我们从来不干这事。
其实我们在制作上更像一个独立游戏公司,只是我们是商业化特别牛逼的一个独立游戏开发和发行公司,我们的理念上几乎就跟独立游戏开发者一模一样,它必须是基于一个理念做出来的,而不是你看那个游戏好赚钱,我们把这个拿过来,那个游戏也好赚钱,把那个也拿过来,我们不是这么去做。我们首先必须是,让他从初心出发,想要做出一款什么样的游戏。
比如那时想让别人感受一下弹钢琴的快乐,我们做音乐引擎就花了几个月的时间,本来可以不那么做的,但是我们为了实现这个理念,花了几个月时间,别人看起来是无用功,但我们做了,然后先调到自己都觉得能玩很久、能够去追新内容了,我们再上线去测试,看我们的感觉跟用户的感觉差异在哪里,再做调整,我们的方法论是这样子的。
不要盲目创新,创新在你的控制范围内
Q:
太过创新型可能会失败,很多开发商也尝试过,之后又回归到了微创新。
王嗣恩:
就是说你能控制的创新度在哪儿?不是说创新不好,或者创新的风险太高,我们的成功率来自于哪里?
为什么我们还敢说我们要坚持比较全面创新?
其实我们也有不创新的地方,一直在吃老本,比如在变现模式的设计上,我们可能就领先行业一截,这个也是来自于几年的积累,我不需要创新。
我们是每积累一步,再进行下一步创新,我的创新在我控制范围之内。我去创新去实验,一旦验证到了玩法,我再把我成熟的东西加进来,但是我这些成熟的东西也是我自己积累的,不是说我把三消拿过来,我们去创新一下就变成我的了,我不是这么做的。
因为你是基于过去积累的基础一步一步做下来的,你就有多少能力创多大新。如果能力不够强,创新不了,那就别操作那么大的盘。
Q:
在挑选制作人的时候,你对他们有什么要求吗?
王嗣恩:
其实就两点,第一是否有独特的想法,就是跟别人不一样,不是一味的跟随市场。有些人你挑战他一下,他就不坚持自己了,那肯定就不行了,但有很多人你挑战他,他是不退的,他宁愿得罪你,本质就是独立思维。
第二个,是否有落地的能力,把你的想法实现。我要看这个东西你是不是真的能做出来,有没有你说的那么牛,我不管它能不能成,我都想看一看。这样的人我总会给机会。
开通会员,查看完整内容
一线从业者揭晓:俄罗斯游戏市场的无限机遇
2024/11/08
推荐文章
趋势洞察|Google Play 2024 年度最佳榜单揭幕 亚太地区领跑!
Enjoy出海小编
5天前
三大趋势把握东南亚金融科技新风向,多维度拓展助力金融普惠
Enjoy出海小编
6天前
Digital Turbine 与 ONE Store 扩大合作伙伴关系,向第三方应用商店全球化迈出关键一步
Enjoy出海小编
3周前
GICC 2024丨携手出海领路人 探索2024出海增长良机
Enjoy出海小编
3周前
Yandex Ads旗下Easy Monetization 推出新功能并提供广告网络集成,为应用发布商提高广告收入
Enjoy出海小编
1个月前
俄罗斯游戏产业协会成立及俄罗斯历年最大的国际游戏展会RED Expo
Enjoy出海小编
1个月前
教你如何在Google Play顺利发布应用,避坑全攻略
Enjoy出海小编
1个月前
Liftoff 发布最新机器学习引擎 Cortex,助力提升广告 ROI
Enjoy出海小编
1个月前
EnJoyPay正式亮相TGS东京电玩展
Enjoy出海小编
1个月前
软通动力出席百度云智大会,分享行业大模型的思考与实践
Enjoy出海小编
1个月前
关注下方二维码 最新资讯一手掌握
首页
海外开户
服务商
出海学院
极速出海SDK
新闻资讯
Enjoy出海—移动开发者出海服务平台为游戏,应用等手机端产品出海提供信息服务,工具服务,营销服务,一站式解决开发者出海问题,帮助开发者更快更好走向全球市场!Enjoy出海官网
About Us
回到顶部
Copyright
©
2014 - 2020,
沪ICP备20012609号-1
,
隐私政策