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两年内收入达1.2亿美元,谈谈Space Ape与Supercell“联姻”成果的打造之路

两年内收入达1.2亿美元,谈谈Space Ape与Supercell“联姻”成果的打造之路
Enjoy出海小编(刚)  ·  Nov 22, 2024 4:54:16 PM

来源:游戏陀螺

题图来源 | pexels

近日,Supercell 收购英国游戏工作室 Space Ape 100% 股权。交易预计于 2025 年完成。

事实上,早在 2017 年和 2022 年,Supercell 通过两笔投资,收购了 Space Ape 75% 的股权。成立于 2012 年的 Space Ape,表现一直相对比较平稳,旗下有《变形金刚:地球之战(TRANSFORMERS: Earth Wars)》、男性向三消+模拟游戏《老爷车之家(Chrome Valley Customs)》和音乐节奏游戏《Beatstar》等代表作。

根据 AppMagic 数据显示,在 2021 年年末,Space Ape 收入开始有一个较大提升。这主要得益于音乐节奏游戏《Beatstar》发布。根据官方公开的数据,该游戏于 2021 年 9 月发布,并在 2021 年和 2022 年迎来高速增长,不到两年时间,下载量超过 5000 万次,收入达到 1.2 亿美元左右,成为当时全球排名第一的音乐节奏类游戏。

来源:AppMagic

而这款游戏的成功,是产品设计的成功,也是 Space Ape 和 Supercell“联姻”的成果。

《Beatstar》复盘:回炉重做+4 次核心循环迭代

《Beastar》曾今的项目主管 Charmie Kim 去年在 Supercell 举办的游戏活动 Games First 分享了《Beatstar》研发经历。

《Beatstar》是一款混合休闲游戏。当时的 Space Ape 主要专注在传统 F2P 游戏,在 IAA 领域并无经验,也就是说他们当时从 IAP 领域转向混合变现,而非许多休闲游戏厂商或超休闲游戏厂商,通过增加 meta、IAP 等内容,转向混合变现。

Kim 分享了《Beatstar》第一次加入广告后进行软发布测试结果显示,总 ARPDAU(日活跃用户的平均收益)基本翻倍,广告收入基本占比了一半。

黑线:总 ARPDAU;红线:IAA ARPDAU;蓝线:IAP ARPDAU《Beatstar》软发布测试,第一次加入广告后 IAP 和 IAA 对比

尽管加入 IAA 后,《Beatstar》的收入有较大提升,但 Kim 坦言他们仍可以做得更好。分享中的内容更多倾向于 IAP 方向的打磨。

IAP 领域,Kim 认为“内容即留存”。有一句话是这么说的:不要问内容能如何服务游戏机制,而要问游戏机制能如何服务内容。

他们一开始将《Beatstar》定位为音乐类 RPG。出于留存和变现考量,他们想要加入升级、剧情和深度经济体系。具体来说,这是一款带有音乐元素的 RPG 剧情游戏,跟如今的《Beatstar》的玩法截然不同。

只不过,在研发了三年以及初步 Alpha 测试后发现数据表现平平,他们最终决定将这个音乐 RPG 项目全部推翻重做,并且开始聚焦在核心玩法层面。因为他们发现用户就是纯粹喜欢音乐节奏类的玩法,额外添加的玩法或机制对他们反而是累赘。

Kim 将核心玩法比作是菜肴例如牛排,将核心循环(core loop)比作是餐厅,将菜肴(核心玩法)一次次端上桌。自重置后,《Beatstar》的核心循环经过了 4 次改版才得以完成。

第一个版本是“角色自定义版本”。玩家播放音乐,获得游戏内货币,购买服饰,但是服饰跟音乐没有什么关联,甚至不能帮用户收集音乐,也就是服饰不能影响玩法,所以可以说这个版本是没有核心循环的。

第二个版本是“购买音乐碎片”。他们认为核心内容必须要是音乐,所以他们要以歌曲来作为奖励,这才是用户玩音乐游戏真正想要的奖励。为此,他们设计了“音乐碎片”道具。当你拥有足够的碎片后,玩家可用货币购买这首歌曲。

初看感觉这个设计还不错,但真正实施后就发现存在不少问题,比如降低了获得歌曲后的期待,因为在收集过程中就已经得知了这首歌曲,当真正获得后,惊喜感降低;再来,可能很多用户都只有说出几首最喜欢的歌曲,当这些歌曲都获得后(游戏设计允许用户选择歌曲),这个核心循环就会变得越来越无趣。Kim 认为,F2P 游戏核心循环中,保持惊喜感是非常重要的。

第三个版本是“竞技”。这次他们不再自己创新研发核心循环,而是想从其他游戏或品类借鉴,最后尝试了“竞技版本的核心循环”,通过竞技解锁更多的歌曲,但结果显示这却是最差的版本,因为他们发现用户来到游戏内,是带有期许,就是能够随意选择歌曲,但如今却被受限了。

最后也是他们采用的是“任务驱动版本”。用户播放音乐,赚取货币,打开箱子,获得歌曲。允许用户可以随时播放任何音乐。这个版本是简化核心循环,突出目标,做到真正为游戏内容服务。

总的来说,Kim 认为要先确定你的游戏内容(IAP 内容)是什么。而好的 IAP 内容,包含两个层面的含义:一是内容影响到玩法,或者等同于玩法;二是有实际或可感知的价值,比如角色、建筑、音乐,或是就是游戏本身。

《Beatstar》是 Space Ape 与 Supercell“联姻”成果

《Beatstar》可以说是 Space Ape 和 Supercell“联姻”的最大受益者。

大概在 2017 年,Space Ape 面临一个抉择:继续做自己擅长的领域,还是开拓新品类,他们一开始想兼顾两者,但发现精力难以平衡,最终决定选择开拓新品类。

众所周知,开拓新品类是一件非常冒险的事情,而他们敢于这么做很大一部分因素是因为与 Supercell 达成长期战略伙伴关系,2017 年,Supercell 以 5580 万美元收购 Space Ape 62% 股权。

用他们自己的话说,有了 Suercell 的支持,他们失败得起。

当时他们有四个项目原型,其中一个就是《Beatstar》,那时这还是一个音乐 RPG 项目,仍在非常早期。而 Supercell 看好这个项目的原因,可能是因为当时的创意与市面上成功的音乐产品,有很大不同,因为当时成功的音乐类游戏是日本或韩国市面上的乐队养成和偶像养成类游戏。Space Ape 曾表示,因为《Beatstar》是一款不同类型的游戏,也可能是 Supercell 内部不会尝试的类型,所以 Supercell 内部额外兴奋。

除了双方日常的交流反馈外,Supercell 内部人员也给与了 Space Ape 很大帮助。比如,一名 UX 设计师在项目间隙而借调到《 Beatstar》 并留在团队直至产品上线;Supercell 旧金山营销团队自愿帮助 Space Ape 开发品牌并开展营销活动。

此外,Supercell 还承担了音乐版权费用和营销费用,让这款游戏能够取得最大限度的成功。众所周知,在 2022 年,Supercell 再次向 Space Ape 投资 3700 万美元,将后者的股权增至 75%。

如今,Supercell 将 Space Ape 正式收入麾下,除了 Supercell 有海外扩张的需求外,还有在于双方在文化或做事层面的相似性。

在 Space Ape 首次获得 Supercell 投资时,发布了一封公开信,信中写到他们两家公司都热爱游戏, 而且都是以“小”团队的合作模式。Space Ape 着重在于向不同品类的赛道创新探索。有数据显示在 2017 年至 2021 年(《Beatstar》上线前),为了更多尝试不同的赛道,他们在研的游戏项目就有 24 个,只不过大多数都“夭折”了,而从中他们也学到了要更加聚焦的经验。但从中可以看出 Space Ape 的探索创新精神。

Supercell 深知 Space Ape 这条道路充满艰辛,但依然选择相信他们,Supercell“能让我们以更长远的目光来追求更大的梦想。”公开信中说道。

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来源:游戏陀螺