随着IAA游戏在海外市场的投放竞争加剧,TikTok正在成为游戏出海过程中一个值得重点关注的流量入口。
一方面,TikTok可以通过短视频内容,把游戏玩法、角色卖点、广告激励和情绪刺激点更直接地推到用户面前,帮助产品在早期快速建立认知;另一方面,TikTok也适合做素材测试和用户反馈验证,广告主可以在较短时间内观察不同创意方向的点击、安装和变现表现,为后续买量放大提供依据。

在Enjoy出海于5月29日举办的线上研讨会「探寻游戏出海韩国胜负手:高价值市场全新洞察」中,Enjoy出海主编围绕 “TikTok平台IAA游戏投放技巧”进行了分享。
从整体投放环境来看,TikTok当前的IAA游戏生态已经形成了较清晰的品类分布和版位结构。Puzzle、Tabletop、Match等品类在平台内表现相对突出,TikTok站内流量与Pangle广告网络也为广告主提供了不同的投放选择。
对于IAA游戏来说,更关键的是后续投放策略如何搭建。包括优化目标如何选择,IAA VBO如何使用,D0与D7如何区分,Smart+ 与 Pangle分别适合哪些场景,以及在不同投放阶段中,预算、出价、市场和素材应该如何配置。
本文将先简要梳理TikTok在韩国市场的投放价值与IAA游戏大盘情况,随后重点展开IAA游戏在TikTok生态中的投放策略。
游戏出海韩国,TikTok愈发重要
首先来看,为什么在游戏出海韩国的过程中,TikTok正在变得越来越重要。
相比韩国市场中已经比较成熟的传统投放渠道,TikTok的核心优势在于能够带来新的增量流量。它通过短视频内容,把游戏角色、核心玩法、活动卖点和情绪刺激点,更直接地推到用户面前。这种内容化触达能力,是TikTok相比其他渠道更突出的竞争力。
其次,TikTok也更适合做素材测试和用户反馈验证。广告主可以在较短时间内批量测试不同素材方向,观察哪些表达更容易带来点击、安装和后续变现,再为后续买量放大提供判断依据。
对于新游戏来说,TikTok是早期快速建立用户认知、制造内容记忆点、积累市场声量的重要入口。

目前,TikTok上已经有一些IAA游戏案例跑了出来,这里先看三个代表案例。
首先是《Space Shooter》。它借助TikTok 与 Pangle的IAA VBO解决方案,实现了ROAS提升60%。具体来看,它采用的是TikTok与Pangle的IAA VBO Day 7回收优化方案,并将韩国列为重点投放市场之一。

第二个案例是《We Are Warriors》。官方案例中提到,这款游戏通过观看广告来加速资源积累和进度推进,并使用TikTok Creative Challenge获取创作者风格素材。团队也针对不同市场做了本地化素材适配,其中包括韩国和日本市场。最终,这款游戏的CPI达到了低于基准70%的水平。

第三款产品是韩国本地厂商网禅旗下的《MU Monarch》,也就是大家比较熟悉的经典MU系列产品。这款游戏上线时使用了TikTok短视频广告,并结合Airbridg 做素材表现追踪和实时优化。它的重点在于通过创意数据回传和实时优化,帮助团队更快找到有效的素材方向。最终,TikTok投放的ROAS提升了300%,登录率超过90%。

通过这些案例,我们可以对TikTok平台的优势形成一个初步认知。
首先是用户特点。TikTok用户拥有大量碎片化使用时间,对广告内容也具备一定接受度。同时,平台本身具有较强的社交传播属性,用户会通过互动、分享和二次传播放大内容影响力。这类用户特征,与IAA游戏希望获取的用户画像高度契合。
其次是产品解决方案。目前,TikTok在iOS端和安卓端都有相应产品支持。无论是TikTok站内流量,还是Pangle广告网络,广告主都可以根据产品阶段和投放目标,选择单独使用或组合使用,整体选择空间已经比较丰富。

TikTok IAA大盘:
Top品类与版位分布
接下来,我们看一下TikTok目前的大盘情况,重点了解Top品类的分布。
左边这张图展示的是IAA游戏品类在平台内的消耗占比。可以看到,Puzzle益智解谜品类的消耗占比已经超过50%,是目前热度最高的品类之一。今年以来,市场上也出现了大量Puzzle品类产品,比如拧螺丝、排序、数独等方向,都可以归到Puzzle的范畴。
排名第二的是Tabletop,也就是桌面游戏。这类产品本身也带有一定益智属性,占比达到20%。此外,Match消除类占比8%,Simulation模拟类占比4%,Action动作类占比2%。
右边这张图展示的是IAA游戏在不同版位上的分布情况。在TikTok生态里,主要分为TikTok站内流量和Pangle广告网络流量。其中,TikTok版位占比约为3/4,Pangle占比约为1/4。

广告投放策略
接下来这一部分,重点看广告投放策略。
先从整体维度来看,最左侧是终端区分,主要分为iOS端和安卓端。第二列是优化目标,主要包括MAI、AEO/MCO和IAA VBO。

MAI是安装目标,核心是让更多用户下载游戏;AEO/MCO则是优化安装后的用户行为,比如注册、完成新手教程、观看广告、付费,以及其他关键转化行为。
IAA VBO会更进一步,它围绕应用内广告收入做价值优化。对于IAA游戏来说,真正需要重点关注的就是IAA VBO,因为这类游戏的收入主要来自广告变现。
IAA VBO又分为D0 和 D7。D0指的是用户安装当天带来的广告收入,D7指的是用户安装后7天内产生的广告收入。D0更多覆盖超休闲、休闲,以及 Match、消除这类品类;D7覆盖的是生命周期相对更长的品类,比如Tabletop桌面游戏。
第三列是出价方式,主要分为手动出价和自动出价。概念上可以这样理解:HV指的是Highest Value,也就是最高价值出价;tROAS指的是Target ROAS,也就是目标ROAS出价。
再往右看,表格列举的是不同投放方式当前能否使用。这里的投放方式主要有两种:一种是Smart+ Campaign,另一种是常规Campaign。Smart+ Campaign对应的是自动版位;常规Campaign里则包含TikTok版位和Pangle版位。
表格中已经标注了各类产品能力是否可用,其中“未开发”代表目前还没有正式推出。如果看到“非常推荐”,对应的就是Smart+的IAA VBO D0。这是目前比较重要的推荐方向,适合希望系统自动帮助放量,或者优化首日广告收入的产品参考。
它下面又可以细分为Highest Value和Target ROAS。Highest Value指的是在预算范围内,尽可能找到高价值用户;Target ROAS则是广告主先设置一个目标ROAS,系统再围绕这个目标进行优化。
在Pangle版位上,主要关注安卓端。因为安卓端Pangle的产品能力相对完整,无论是IAA VBO D0还是D7,目前都比TikTok版位更完整。如果产品收入不是在当天集中释放,而是需要几天时间逐步释放,就可以选择D7;相反,如果收入主要集中在首日释放,就选择D0。
最后,图片底部还列举了三个需要同时注意的点。
首先是国家和地区尽量做混投。对于韩国市场而言,可以和日本、台湾市场组合投放。因为IAA游戏比较重要的一点,是让系统快速积累数据。如果市场切分得太碎,系统学习速度会降低。
其次是预算层面。如果选择自动出价产品,建议预算要大于100 CPI。这里的100 CPI不是指CPI是100,而是说预算能够覆盖大约100个安装。如果CPI很低,100个安装对应的总预算甚至不到100美元,平台仍然建议预算最好在100美元以上。因为预算过低的话,系统学习的准确性和效率都会受到影响。
如果选择手动出价,预算建议会更高,至少要超过200 CPI,也就是能够覆盖大约200个安装。预算给得比较充足,系统才会更好地进行探索。
同时,手动出价的预算使用率不一定会特别高。平台方透露的信息是,手动出价的预算使用率在15%–40%之间都属于正常范围。比如设置了1000美元预算,最后实际花出去150–400美元,这并不算异常。因为系统会按照你设置的成本和ROAS目标去筛选流量,只有符合条件的用户才会被系统投放出来。
最后一点是素材测试。对于IAA游戏来说,素材测试非常重要。在测试期,尽量使用无语言的通用素材,比如试玩素材,这样可以降低本地化成本。如果针对韩国市场做更深度的本地化,也可以使用真人、情景、拼接等方式,提高最终点击率。
在TikTok上,目前较重要、也是平台力推的产品是IAA VBO。TikTok IAA VBO主要有两种出价策略:一种是Smart+Target ROAS D0,另一种是Highest Value D0。

Smart+Target ROAS D0的逻辑,是先设置一个首日广告收入回收目标,再围绕这个目标进行优化;Highest Value D0的逻辑,则是在预算范围内尽可能帮助系统寻找高价值用户。
从出价逻辑来看,Smart+Target ROAS D0在投放初期可能会出现一些不稳定波动。但随着系统持续学习,整体波动曲线会逐渐趋于平稳,并慢慢接近广告主设置的目标。
Highest Value的出价逻辑会有所不同。它在前期可能会先争取高价值流量,所以初始ROAS表现会比较高。随着预算增加,流量覆盖范围扩大,边际流量价值可能会降低,因此ROAS曲线会出现一定下滑趋势。
从使用场景来看,Smart+Target ROAS D0更适合ROAS达成要求比较明确、比较严格的广告主;Highest Value的逻辑相对更直接,就是告诉系统在固定预算范围内,尽可能寻找更高价值的用户。
这里还需要补充两个小点。第一,目前Manual,也就是手动搭建的常规Campaign,主要对应Highest Value出价方式。第二,IAA VBO D7目前仅在安卓端的Pangle版位可以使用,这也是需要额外注意的地方。
目前,TikTok上比较热门的IAA VBO解决方案是Smart+Target ROAS D0。这里主要看它的三个特点。

首先,Smart+ Target ROAS D0能够帮助广告主增强投放稳定性。Target ROAS出价会结合实时ROAS回传来优化投放效果,广告主可以设置一个目标出价,引导系统识别更高价值的用户,从而平衡ROAS表现。
我们从平台方处得知,在Alpha测试阶段,有75%的广告主通过安卓端Smart+Target ROAS计划,在设定的目标ROAS范围内达成了效果。
第二个特点是,它可以驱动首日广告收入。系统会在IAA游戏用户活跃度最高、广告互动最集中的阶段进行优化,帮助广告主提升首日回收效果。
第三个特点是,从操作角度来看,它能够简化Campaign的创建和管理。广告主不需要像传统投放那样进行大量手动拆分和管理操作,整体投放流程会更简化。
在TikTok的IAA VBO之后,再来看Pangle这一侧的IAA VBO解决方案。

首先在安卓端,它分为D0和D7两部分,也是目前两个非常重要的使用场景。这两种目标都支持Highest Value和Target ROAS出价。相对应地,在iOS端,目前D7 IAA VBO还处在测试阶段,并没有完全开放。
从目前Pangle IAA VBO的大盘情况来看,手动出价占比已经超过70%。这说明在Pangle场景里,很多广告主并不是完全交给系统自动投放,而是通过Target ROAS这类手动设置目标的方式,来管理广告收入的回收目标。
下面这张表更具体地对比了D7 IAA VBO和D0 IAA VBO的区别。

从产品定位来看,D7 IAA VBO主要服务于长期IAA客户,核心优化目标是 7 日广告变现收入,同时平衡留存与广告收益;D0 IAA VBO则更适合短周期IAA客户,重点追求最大化完成D0 ROAS等核心目标。
在出价层面,D7更推荐使用Target ROAS出价方式,优先满足目标ROAS。对于新游初始投放,也可以分出一部分预算使用Highest Value出价,帮助模型找到高价值用户并积累样本。等数据逐渐稳定之后,再转向Target ROAS。
D0方面,同样推荐Target ROAS出价方式,目标是优先满足首日ROAS。如果初期测试时不确定目标应该如何设置,可以适当降低目标,比如按照目标ROAS的90%来设置,这样有利于模型更快学习。等模型跑出相对稳定的数据之后,再根据实际表现逐步调整目标。
从适用品类来看,D7更适合长期价值更明显的游戏,比如Tabletop品类;D0则更适合需要快速回本的超休闲游戏,以及Match等首日回收表现更好的品类。使用建议上,两种方案都建议搭配Playable试玩素材进行投放。
接下来是投放市场的选择。
这次分享的重点是韩国市场。从图表中可以看到,无论是在TikTok版位,还是在Pangle版位,韩国目前都被归为潜力突破市场,更适合在后续阶段重点发力。
以韩国市场为例,它本身用户价值较高,市场竞争也比较强,对素材本地化的要求会更高。因此,在投放前期,可以先通过重点市场积累模型基础,等数据表现和投放链路相对稳定后,再把韩国市场作为重点市场去放大。
所以从现阶段来看,韩国还不算TikTok生态里的核心投放市场,但已经是一个非常值得关注的潜力市场,后续有机会进一步进入重点投放市场范围。

这一部分主要关于全周期投放策略与搭建建议,整体可以分为测试期、稳投期和节点期三个阶段。
首先是测试期。IAA投放不能从第一天就直接追求稳定效果,而是要先完成数据积累和模型学习。测试期大约需要10天,可以分成两个步骤。
第一步是第1–2天。在TikTok侧,双端主要以MAI为主,先测试产品的吸量能力和成本情况。Pangle侧则不太一样,它不需要先经过前两天的数据积累,可以直接进入下一阶段的IAA VBO搭建。这是两个版位在产品能力上的差异。
在出价初期,建议尽量先使用自动出价。等计划跑出相对真实的CPI后,再根据成本情况做手动调整。如果前期跑量比较困难,可以把出价适当上浮1.2–1.5倍,帮助计划完成冷启动。
第二步是第3–10天,开始搭建IAA VBO广告。具体选择D0还是D7,以及使用Highest Value还是Target ROAS,可以结合前面提到的产品能力和收入回收周期来判断。
第二是稳投期。这个阶段说明产品已经完成上线初期测试,接下来要在保障ROAS稳定的前提下继续放量。安卓端和iOS 端在Highest Value与Target ROAS的搭配上,会有不同策略,这里只提几个重点。
以Pangle为例,IAA VBO初期可以更多以D0 ROAS为主。出价可以参考全渠道实际达成ROAS的90%作为初始目标,先帮助模型积累数据,等数据稳定之后再继续扩量。
第三是节点期。当产品运行一段时间后,通常会遇到新版本、IP联动、节日活动等关键节点。这类阶段往往需要集中增量,不能只依赖常规信息流竞价,而是要提前做好流量整合和放量准备。
如果有冲量需求,就需要提前搭建广告计划,并储备足够多的素材。关键节点前尽量提前准备素材,给系统预留学习时间。双端也可以适当增加MAI和Cost Cap计划,尤其是对商店冲榜有需求的产品,可以通过这种方式补充安装量。

以上就是TikTok平台IAA游戏投放技巧的主要内容。这里没有展开讲素材制作和具体投放流程,更多是围绕韩国市场、IAA VBO产品能力,以及不同阶段的投放策略做整体梳理。
对于IAA游戏来说,TikTok与Pangle的组合价值,主要体现在增量流量、素材验证、广告收入优化和分阶段放量能力上。后续在实际投放中,仍然需要结合产品品类、回收周期、市场优先级和素材本地化程度,持续调整测试节奏和预算结构。
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