巴别时代近两年测试的产品还挺多的。
提到巴别时代,很多人的第一印象依然停留在《放开那三国》。这款上线于2014年的卡牌手游,曾是公司最具代表性的作品,也陪伴巴别时代走过了国产手游快速发展的黄金时期。
但在《放开那三国》之后,巴别时代似乎没有再推出一款拥有同等影响力的产品。随着手游市场进入新的发展阶段,卡牌赛道逐渐从蓝海走向成熟,用户需求、竞争环境和产品趋势都在不断变化。对于许多曾经抓住早期手游红利的老牌厂商来说,如何延续过去的优势,并找到新的增长方向,成为摆在面前的一道新课题。
巴别时代就是如此,从去年开始,其旗下海外测试账号陆续出现多款新品,其中多款产品集中在SLG赛道,直到今天,有些产品仍在测试。
回看它的发展路径,从页游时代进入手游时代的过程中,公司凭借对卡牌市场趋势的精准判断,抓住《放开那三国》的机会,建立起自己的产品优势。
而如今,在《Whiteout Survival》《Kingshot》等产品带动下,SLG再次成为全球手游市场中备受关注的品类。对于巴别时代而言,这一次围绕SLG和其他海外品类展开的探索,也是公司寻找下一阶段产品机会的一次尝试。

01
五款在测,SLG与merge双线出击
巴别时代两个账号下在测试的有五款产品,有四款围绕SLG展开。


图源:点点数据
其中,《Cold Dawn: Survival》选择了近年来全球市场热度较高的冰雪末日题材。

游戏采用了当前SLG赛道的大热思路,在传统SLG框架上融合了其他元素,以Idle模拟经营作为前期入口,同时融合割草、塔防等战斗玩法。
从它的玩法结构上能看到一些放置卡牌产品的影子,而这与巴别时代此前在卡牌养成领域积累的经验存在一定延续。
《救赎之道 Freedom War》则更加接近成熟SLG产品的经典路线。
这款游戏选择了监狱题材作为世界观包装,核心玩法仍围绕建设、发展、势力扩张和玩家竞争展开。

相比《Cold Dawn: Survival》强调玩法融合,《救赎之道》更像是在尝试将成熟SLG框架放入一个新的故事背景中。
这个设定很容易联想到《Lands of Jail》,同样采用监狱经营题材,将玩家熟悉的建设、管理、冲突玩法与特殊世界观结合,通过差异化包装降低用户进入门槛。
毕竟对于SLG新品而言,玩法体系逐渐成熟后,题材选择本身已经成为竞争的一部分。
《深海纪元》(Tide Kings)目前测试时间较短,公开信息相对有限,但从题材选择来看,它可能希望通过差异化世界观寻找新的用户入口。
相比冰雪末日、战争等已经被大量验证的方向,深海题材更为新颖,其设定拥有天然的探索属性:未知海域、资源开发、基地建设、区域扩张,这些元素都与SLG的核心循环有很强的契合度和结合空间。
从官方发布的游戏截图来看,游戏内可能还包含类似部族竞争、联盟对抗等多人互动设计,这些社交关系无疑是SLG长期运营的重要组成部分。

相比前几款产品偏向末日、战争、探索题材,《Chickov War》则选择了更加轻松的萌系小鸡主题,整体美术风格明显偏向Q版动画化。

这种选择也与近年来SLG市场的变化有关。
过去玩家对于SLG的认知更多来自战争、文明、军事扩张等题材,但随着市场竞争加剧,越来越多产品开始尝试用更轻松、更具亲和力的包装吸引用户。
例如4399的《Duck Survival》,选用鸭子题材,美术风格更加轻松,前期引导也比较简单,在海外市场拿到了很不错的成绩。

图源:Sensor Tower
《Chickov War》的思路很明显了:先通过萌系题材扩大用户覆盖,再结合联机玩法、玩家互动以及可能存在的联盟体系,承接SLG长期运营需求。
除了SLG的探索之外,巴别时代还有一款剧情向合成游戏在测,《Rich Revenge: Merge & Match》。

这款游戏同样符合Merge赛道近年来的趋势,剧情驱动+装修+合成。游戏围绕女主Emma展开,通过合成食材制作料理,推进剧情,揭露Riches家族背后的秘密,并修复、装饰被夺走的家园。
相比起SLG,Merge品类更加轻量,也更强调剧情、养成和商业化结合。
从这些产品的选择不难看出,巴别时代正积极地尝试不同题材和玩法组合,希望找到更适合全球市场的产品方向。
02
为什么是SLG?
近几年,SLG逐渐成为中国游戏厂商出海时重点关注的品类。对于巴别时代这样的老牌卡牌厂商来说,虽然换了赛道,但也不算完全陌生。卡牌和SLG的玩法差别很大,不过在角色成长、数值养成和长期运营这些方面,多少还是有一些相通的地方。
SLG本身也在变。过去大家想到SLG,更多是战争、文明、攻城略地,现在越来越多产品开始把生存、经营、冒险等内容放到前面,用更轻松、更容易理解的方式吸引玩家,再慢慢进入城市建设、联盟竞争这些更深的玩法。《Whiteout Survival》《Kingshot》就是比较典型的例子。

所以对巴别时代来说,从《放开那三国》走到SLG,并不是把过去的经验全部推倒重来。角色设计、数值养成以及十多年长线运营留下的经验,都可能在新产品里派上用场。当然,SLG毕竟是另一个赛道,联盟生态怎么做、全球玩家怎么运营、不同市场怎么做本地化,这些都需要重新摸索。
除了SLG,现在的三消、合成等休闲玩法也在不断变化,越来越多产品开始加入剧情、养成和装修等内容,《梦幻花园》《Merge Mansion》等产品已经把这种模式做得相当成熟。

可以说,SLG和Merge正好是两个差异很大的方向,一个偏重度、强调长期经营和玩家竞争,一个更加轻量,希望覆盖更广泛的用户。从目前的测试来看,巴别时代显然还没有把答案押在某一个赛道上,而是在两边都做尝试。
不过两条路虽然不同,多少都能接上巴别时代过去的经验。无论是持续做内容、维持玩家兴趣,还是把一款产品运营得更久,都是这家公司过去十几年一直在做的事情。
03
属于巴别时代的辉煌
放到今天来看,《放开那三国》系列对于巴别时代最长远的价值,或许是帮助巴别时代公司建立起了一套长期发展的能力。
作为一款三国题材卡牌RPG,《放开那三国》当年抓住了移动游戏快速发展的窗口期。游戏通过Q版角色设计、武将收集、培养成长以及阵容搭配等玩法,打造出了更符合当时移动端用户的三国故事。
而在产品之外,《放开那三国》能够持续运营超过十年,也让巴别时代完整经历了一款长线产品从版本更新、活动运营到用户维护的整个过程。这些经验,后来也一点点沉淀到了公司的其他产品里。

巴别时代官网 首页展示的依旧是《放开那三国》系列
其实,巴别时代也没有一直停留在《放开那三国》的成功上。早在2017年前后,公司就已经开始往更多方向尝试。
一边是继续围绕自有品牌做延展。2016年《放开那三国2》上线,2020年又推出《放开那三国3》。除了游戏续作之外,巴别时代也尝试把这个IP往影视、动漫、小说等内容形态延伸,希望让《放开那三国》慢慢地变成一个更完整的品牌。
另一边,则是不断尝试外部IP合作。从《航海王强者之路》,到《苍蓝誓约》《誓约少女》《镖人》等产品,巴别时代接触了更多题材,也在不断摸索不同用户群体和产品方向。

这些产品未必都达到了《放开那三国》的影响力,但一路试下来,巴别时代也接触了更多题材、用户和玩法。等到今天再回头看,这些经历并没有白费。
04
爆款之后,老牌厂商面对的共同问题
《放开那三国》的成功,无疑是巴别时代发展过程中最重要的篇章之一。
但对于很多经历过手游黄金时期的厂商来说,真正困难的事情往往发生在爆款之后。
当一个产品成为公司的标签,如何找到下一款能够承接期待的作品,如何让过去积累的经验适应新的市场环境,是很多老牌游戏公司都会面对的问题。
近年来,随着手游竞争越来越激烈,用户需求、发行方式和产品形态都在不断变化。过去依靠单一品类和经典IP建立优势的厂商,也开始尝试寻找新的增长方向。
类似的问题,也出现在不少老牌厂商身上。4399从页游时代一路走到手游时代,后来又凭《文明与征服》进入SLG;乐动卓越在《我叫MT Online》之后,也尝试用《我叫MT4》等产品摆脱单一IP标签;即便是已经凭《列王的纷争》证明过自己的智明星通,也一直在寻找下一款能够接棒的SLG产品。
这件事说到底并不复杂:做出一款爆款已经很难,而在市场变了以后,再做出下一款,往往更难,在这个过程中,大多数公司仍然在不断试错和调整。
早在2017年,面对行业变化时,巴别时代CEO赵暕就曾提到:“我们已经看到了这个行业巨大的变化,我们实在是不敢躺在过去的功劳簿上。”
几年过去,这句话倒是越来越能解释巴别时代这些年的变化。
从页游走到手游,从《放开那三国》之后不断尝试新的IP和品类,再到今天把目光投向SLG和Merge,巴别时代显然还没有停下来。
当然,现在测试的这些产品,距离成为下一个《放开那三国》都还很远,甚至最后真正跑出来的,也未必是今天看到的这几款。
但游戏行业有意思的地方也正在这里:一家公司曾经靠一款产品被所有人记住,十多年后,它还在试着回答同一个问题:
下一个让大家再次记住巴别时代的,会是什么?