
花花世界迷人眼
《Meowdoku》还在持续放量,乐信圣文又推出了新游戏《Sort Streak: Color Puzzle》,这次把颜色排序做成了花朵与绳子的组合。10月下旬,游戏的下载开始明显增长,巴西益智免费榜日终最高升至第41名,意大利10月25日盘中一度达到第28名;截至10月底,Google Play公开安装量已进入5万以上档位。
相比乐信圣文旗下动辄千万乃至上亿下载的产品,《Sort Streak》还只是个刚起步的新品。但从《Meowdoku》到近期的《Twindoku》,这家公司对不同益智玩法的尝试一直没有停下。把这些产品放在一起看,成熟玩法如何换个包装重新进入市场,又如何通过不同的广告创意和买量节奏寻找用户,其中有不少值得关注的细节。

01
一朵花朵排序游戏,
乐信圣文的新尝试
《Sort Streak》的核心仍然是玩家熟悉的颜色排序玩法,只是将操作对象换成了花朵和绳子。
关卡中,多条悬挂的绳子串着不同颜色的花朵,顶部的花盆则对应收集目标。玩家需要移动单朵花或连续排列的同色花组,将其放入空绳,或末端颜色相同、仍有剩余空间的绳子。凑齐同色花朵后,整组花会自动进入对应花盆,完成全部收集目标即可通关。

游戏的难点主要来自移动顺序和空间限制。玩家不仅需要判断颜色,还得为后续操作预留位置,避免花朵相互阻挡。随着关卡推进,带有问号的神秘花、需要完成特定目标才能操作的锁定花也会陆续出现,进一步增加了解题过程中的不确定性。

这套机制很容易让人联想到倒水排序、彩球排序等Color Sort产品。过去几年,颜色排序已经衍生出大量不同包装,但大多保留了将混杂颜色重新归类的基本目标。
《Sort Streak》没有脱离这一框架,却改变了玩家处理颜色的方式。绳子上的花朵呈线性排列,相同颜色可以成组移动,玩家因此需要更加关注排列顺序与剩余空间之间的关系。
花盆收集则让游戏的完成反馈变得更加直观。传统排序游戏通常在同色排列完成后清空容器或结束关卡,而《Sort Streak》会让整串花朵进入对应花盆,将颜色归类变成连续的收集过程。花朵、绳子与花盆也形成了统一的视觉主题,使整理、腾挪和完成目标的过程更容易展示。

从实际体验来看,这些变化并不复杂,但在保留熟悉规则的同时,为游戏提供了不同的操作感受和视觉反馈。
02
成熟玩法的新包装:
熟悉的打法
这种产品改造,是乐信圣文的拿手好戏。
2026年推出的《Meowdoku》,将网格逻辑谜题包装成寻找猫咪的游戏,要求每行、每列及每个颜色区域恰好有一只猫,且猫咪之间不能相邻。其规则与LinkedIn《Queens》以及更早的Star Battle类谜题存在明显共性。

《Meowdoku》

LinkedIn《Queens》
随后上线的《Twindoku》则以太阳、月亮构成二元逻辑,要求行列数量相等、不能连续出现三个相同符号,并通过增加约束扩展关卡,与《Tango》及Takuzu等规则相近。另一款《Amaze GO!》选择了箭头解谜,通过路径阻挡和操作顺序形成简洁的关卡循环。
这些产品所采用的核心机制大多已有成熟原型,乐信圣文更多是在题材、视觉呈现和关卡设计上进行调整,将已有玩法转化为能够持续提供内容的移动游戏。
而不同玩法最容易吸引用户的环节也各不相同:花朵排序强调整理和收集,箭头解谜可以利用错误路径制造反差,网格逻辑则更适合展示推理挑战。这些特点不仅影响游戏本身的体验,也延伸到了后续的广告创意中。
03
从新品测试到长期放量,
休闲大户的买量矩阵
乐信圣文已经是海外休闲游戏市场素材投放规模较大的厂商之一。
DataEye《2025年度海外移动游戏行业买量数据报告》显示,Oakever Games全年投放约55万组素材,位列海外手游厂商素材投放榜第一,同属乐信圣文体系的Vita Studio也单独上榜。进入2026年,其旗下仍有多款游戏维持高强度投放。8月全球手游素材投放Top60中,乐信圣文系共有9款产品上榜,合计约16.88万组素材,覆盖《Vita Mahjong》《Tile Explorer》《Amaze GO!》《Meowdoku》等不同类型的产品。

乐信圣文庞大的买量规模分布在多种休闲品类、不同生命周期的产品之间。
相比这些已经形成较大投放规模的游戏,《Sort Streak》仍处于早期推广阶段,但其广告素材已经覆盖了多种创意形式,既有常规实机通关,也有真人解谜、Playable及不同视觉风格的玩法演示。
实机广告通常从颜色混杂的花朵开始,展示玩家如何移动、归类和收集,再以通关动画呈现结果。真人素材则把解谜过程放进街头白板、家庭互动等场景,配合“只有智商超过130的人才能解开”等挑战型文案,先制造难度悬念,再切入游戏操作。

一些广告还保留了原有的排序规则,却改用手绘、3D花材等形式呈现。同一套玩法经过不同场景和视觉包装,既可以突出智力挑战,也可以强调整理过程带来的直观反馈。

图源:广大大
这种围绕玩法特点设计广告内容的方式,在乐信圣文其他产品中同样可以观察到。
《Amaze GO!》的素材更偏向错误操作与正确解法之间的反差。部分广告会先呈现无法顺利移除的箭头,让观看者判断正确的点击顺序,再通过实际操作展示答案。

素材来源:广大大
《Meowdoku》则多以网格难题开场,通过逐步排除错误位置,引导玩家跟随画面推理。与《Sort Streak》直接展示整理和收集不同,这类广告往往需要让观众理解一定的逻辑条件,才能形成参与感。
不同类型的益智游戏,买量素材的吸引点也有所区别:排序类突出操作过程与完成反馈,路径解谜类利用错误示范和正确解法制造反差,逻辑推理类则通过设置难题、逐步提供线索,引导用户参与判断。
除了广告内容,《Sort Streak》进入市场后的投放节奏,也能与乐信圣文此前的新品形成对照。
游戏9月22日上线后,橙果数航直到10月13日才监测到较为集中的Google系投放。两天后,Unity和Meta渠道的在投素材分别达到67条和71条,广告开始向更多渠道扩展。
10月22日前后,Meta的投放出现了另一种变化:在投素材基本维持在76条左右,广告计划却从123个增加至531个,并增加意大利语、西班牙语等不同语言的广告文案。

图源:橙果数航
新增广告计划的数量远高于同期素材增量,说明这轮扩展并不完全依赖制作新创意,已经投放的素材也在更多计划中继续使用。当然,广告计划增加并不等于实际预算或曝光同步增长,但能够反映投放配置的变化。
此前,《Meowdoku》也出现过类似情况。橙果数航在5月2日至6月2日的32天内监测到367条素材、619个广告计划。其中,5月23日没有监测到新增素材,却增加了114个广告计划;到5月27日,又集中推出141条素材及149个计划。

图源:橙果数航
从两款新品的投放记录来看,扩大推广规模并不完全依赖持续增加新素材,已有创意在不同广告计划中的再次分发,同样是值得关注的投放动作。
不过,初期集中加量只反映了推广过程的一部分。获得下载反馈以后,投放能否继续维持,能够进一步体现产品所处的发展阶段。
《Amaze GO!》就是一个较为完整的案例。橙果数航从2月末开始监测到相关广告,3月初每日新增素材仅3至12条。进入4月,游戏当月新增素材已达到约3800条、广告计划超过5000个,5月又增加约4300条素材。
随着推广扩大,AppMagic估算《Amaze GO!》在6月获得约2180万次下载。但买量并未随着这一轮增长结束。9月,该游戏仍以27740组素材位列全球手游素材投放榜第四,延续了较大的投放规模。

图源:DataEye研究院
《Meowdoku》的早期加量更集中在5月下旬,6月下载接近940万次。到了10月下旬,橙果数航监测到其近30天仍有12986条活跃素材、35370个广告计划。
这两款产品的初期推广速度并不相同,但在下载增长后,都继续保持了数月的高频投放。相比单次集中增加素材或广告计划,后续投放能否延续,更能反映一款产品是否已经从早期市场测试进入长期获客阶段。
相比短期内的集中加量,下载增长后能否维持数月的高频投放,更能体现一款新品是否已经进入持续获客阶段。
而《Sort Streak》目前还没有足够长的观察周期。10月下旬,其Meta广告计划扩展与下载增长发生在相近时期,但仅凭这一阶段的表现,还无法判断后续是否会继续扩大投放规模。
对于已经进入长期运营阶段的游戏,广告素材的使用方式也有所不同。
《Sort Streak》监测到的216条素材中,有80条属于复投,占比约37%。AdMapix对《Vita Mahjong》美国市场高曝光广告的研究则发现,部分素材的投放记录跨度超过400天,其中一条达到467天。与此同时,2026年新上线的创意仍贡献了较高曝光量。

图源:AdMapix
这些数据呈现出乐信圣文买量矩阵的另一个特点:新品不断测试新的广告表现,成熟产品则可以在持续更新创意的同时,保留部分使用周期较长的素材。
04
写在最后
一边是《Vita Mahjong》等运营多年的游戏,仍然依靠持续投放获取新用户;另一边,《Sort Streak》《Twindoku》等新品又不断进入市场。对于乐信圣文而言,成熟产品的长期经营与新玩法的持续尝试正在同时进行。
有意思的是,这些游戏中的许多核心玩法并不新鲜。颜色排序、箭头解谜、网格逻辑已经被反复使用,却仍然能够通过不同的产品包装和广告创意,触达新的用户群体。而随着越来越多成熟玩法被重新开发,休闲益智市场的竞争也在不断延伸到产品之外。