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网易2025首款大作:用自己的弱项,打腾讯的王牌

网易2025首款大作:用自己的弱项,打腾讯的王牌
Enjoy出海小编  ·  Mar 11, 2025 12:12:53 PM

今天网易的《界外狂潮》公测了。

去年,葡萄君曾报道过这款游戏,并认为这是网易向腾讯发起的一次挑战——射击游戏一直是腾讯的领地,国内没有一家公司能出其右。而反观网易,在我的印象里,这应该是他们第一次做竞技向FPS端游。

不管是射击品类,还是网易一直想攻下的大DAU市场,《界外狂潮》应该都承载了网易不少希望。

放在在今年网易已公开的产品储备里面,《界外狂潮》也是最值得关注的那个。

测试期,游戏就吸引了大量射击圈玩家、主播和KOL。它的创意点很新鲜:通过「卡牌」机制,改变玩家对局的博弈,比如让敌人的头部变大,又或是封锁敌方的进攻路线等等。不少人玩过后都出现了「界断反应」。

这次公测前,他们放出的CG也是肉眼可见的「贵」,各种艺术表现形式夹在一起,只能用疯狂炫技来形容。

在游戏上线前夕,我找到了《界外狂潮》的制作人鑫导,聊了聊网易为什么会做这样一款射击产品,以及他们想要做好射击,到底有多难。

以下是经过整理的对话内容:

做市面上没有过的射击游戏

葡萄君网易很久没有一款竞技向的FPS端游了,你之前有过FPS背景吗?

鑫导:我2013年校招进入网易雷火,但从来没做过FPS。

葡萄君那怎么会立这样一个项目?

鑫导:我在前一个项目的策划团队里,做得还算不错。2018年,志鹏老大(胡志鹏,雷火游戏事业部总裁)观察了我一阵子,发现我老在休息时间玩射击游戏,然后他就让我组建4人小队,去做个demo试试。

葡萄君听上去感觉有点随意?

鑫导:我们还是背负了一些雷火的任务:第一是尝试新品类,第二是开拓全球市场,第三是布局虚幻引擎。

于是,我们就选了枪车球里面的枪,并且成了雷火第一个使用UE4制作的产品。

葡萄君当时你们demo做得怎样?

鑫导:不太好。那段时间我们也不清楚自己要做什么,甚至做过GTA like。

中途我们还跑去做了两年射击手游,可结果做是做出来了,但团队都不太爱玩。因为大家过去都是纯端游的竞技游戏玩家。

葡萄君那为什么会去做手游?

鑫导:我个人认为这和当时的行业趋势有关。不止网易,大家都在卷所谓的「3A手游」,做一些大规模、重资产、高精度的项目。

可后来你会发现制作这么精良的手游,其实也没什么用,玩家并不太认可。

最后我们和老大商量,要不还是做回端游吧,做一个自己擅长的方向,他很支持。所以我们就在2022年初重新开始做《界外狂潮》。

葡萄君一开始就确定了以拆弹爆破作为主玩法吗?

鑫导:我们团队一直玩的都是拆弹类射击,比如《CS:GO》《无畏契约》、彩六,我们觉得拆弹模式太牛逼了,它的战术博弈、竞技性、击杀成就感特别强,在我们心中它就是最好玩的模式。

但拆弹的挫败感也很强,TTK太短,玩家容易暴毙,死了之后,还要等大家打完了才能复活。所以我们想要根据这些痛点做创新。

葡萄君就没考虑过塔科夫或者吃鸡?毕竟这些模式当时在国内很火。

鑫导:还真没有。我们根据自身喜好,招的策划也全是玩拆弹的,根本就没想过其他玩法,你让我们去做塔科夫也做不明白。

葡萄君公司和老板也没想过赛道相关的问题?

鑫导:雷火的研发和决策流程相对自由,老大比较信任我们团队,就让我放手去干。

团队的决策也更多出于自己是这个品类的玩家,由此去思考痛点,不太会根据行业报告、市场分析来制定游戏方向。

后面也有玩家问过我们,要不要加塔科夫模式,但我觉得还是算了,那相当于做个新游戏了。我们的底层架构还是比较适合做中小型地图,大地图不是技术主攻方向。

葡萄君那回到早期研发上,你们当时怎么想的创新点?

鑫导:我们想过很多,第一个点子是「指挥官」系统。一个阵营里,除了5名实际战斗的玩家外,还有一名玩家扮演空中指挥官,他可以获取整个地图信息,然后全局指挥,给队友投放道具。

一开始,我们觉得这个创意蛮好的,但做久了,又觉得有点强行创新。为了创新而创新不太可取,比如,如果你的创新点是让玩家同时控制两个角色,那确实很新,但可能也不好玩。

葡萄君你认为现在做游戏,一定要有创新点吗?

鑫导:首先,一款游戏肯定要有一句话就能吸引玩家过来的卖点,相当于slogan。

而创新点,它不是每款游戏都必须要有的。比如你可以提供沉浸的世界观和氛围体验,让玩家走完全流程后,觉得叙事很连贯、代入。但作为一款纯玩法的游戏,我们觉得还是要有一点新的机制。

葡萄君那你们最后怎么想到了「卡牌」?

鑫导:我们回忆了拆弹模式下,大家最难受的事情——单局内每回合的体验很趋同,你和队友的枪法、打法不会有太大改变。有时你打完第一回合就知道对面有大哥,这局肯定打不过了,接下来得坐牢十几回合,这是很痛苦的。

所以我们想增加单局内的变数,让大家知道,哪怕这回合输了,原因可能并不是硬实力的问题,或者说,下个回合你还有翻盘的机会。简单来说,就是通过设置规则,平衡枪法差异。

最早,我们想让每回合的游戏规则完全不同,比如第一回合是拆弹,第二回合是TDM(团队死斗),这样你总有更擅长、可以发挥的领域。但对于竞技玩家来说,这种体验差距又太大了。

于是,我们想要结合拆弹规则来做改变,比如进攻方可以多设置一个C点去进攻,防守方就必须调整策略战术。尽管你这把输了,但下回合抽到的卡牌,可能让你的赢面很大,你会对每个回合有所期待。

葡萄君所以当时想到的,都是一些规则卡牌。

鑫导:对,后来我们发现围绕规则,能做的卡牌也有限,无非就是包点、下包、拆弹相关。

于是,我们又延伸去做了一些角色卡和武器卡,它可以改变英雄和武器的性能。以及还有改变地形的关卡牌。

我们每张地图都有独特的feature,比如有张地图有下水道,玩家能从中路直接冲到A点,是快攻路线,但对方也可以用一张牌阻断水流,玩家的移动速率就变慢了。

葡萄君怎么会想到卡牌这个表现形式?游戏首曝时,不少人以为你们是肉鸽射击。

鑫导:我玩卡牌游戏比较多,觉得卡牌好像比较容易做,就用了这个载体。

早期版本里,每回合的卡牌还不是由玩家集体投票选出的,而是开局给每人发4张牌,每个人选一张手牌打出。但后面我们发现,牌太多了的话,对面可能根本记不住你用了什么牌,对你没有预期,打起来会变得复杂或者偏娱乐。

而且,我们和肉鸽完全不一样,肉鸽是围绕个人构筑build,不断加强数值,这会严重影响竞技性。所以我们的核心原则是卡牌必须作用于全队,且数量有限。而到了更高段位时,我们会加入卡牌BP(ban/pick),平衡卡牌的强弱和胜率,加强博弈。

葡萄君你们是什么时候觉得这个创新点走对了?

鑫导:我们之前尝试过很多创新,要么一听就觉得偏门、没谱,要么就只是听起来很牛逼,一玩就很傻逼。

但改变规则这个点,属于是听上去搞头挺大,玩起来还挺好玩的,大家就觉得应该没什么问题。

葡萄君之前似乎一直没对外测过?去年年中首曝时的完成度就挺高了,正式上线的速度也很快,感觉不太符合大厂多轮测试、验证的节奏。

鑫导:还是出于我们老大的信任吧。别的项目可能也不是他们自己想要测,只不过他们老板会说,必须赶紧测测,看看效果,再决定要不要继续做下去。但我们一直没有这个压力。

而且我们是竞技类的玩法型游戏,测试期间的玩家量级还不够,那时候的玩家反馈也不一定全都有用。不如正式上线后,再跟着玩家一起去迭代。

做一个射击游戏有多难?

 

葡萄君在网易从头做一个FPS端游有多难?

鑫导:人才是一个大问题,我们团队基本都是校招生,社招根本招不到人。

葡萄君为什么会这么难?

鑫导:国内有点名气的射击游戏,基本都是腾讯的,人才也都在那边。而腾讯的工资很高,我们的项目之前又是隐藏状态,没什么名气,所以腾讯的同学不太可能过来。

我们只能从头培养校招生,这就跟开盲盒一样。

葡萄君那具体做起来,项目还遇到了哪些挑战?

鑫导:技术问题也很多。雷火以前unity很强,但没人搞过UE,很多程序都是转进我们项目组才开始学UE4,所以要做很多引擎魔改和适配优化。可能别的公司已经攻克了的难题,我们要重新走一遍。

而且设计层面上,一些和美术绑定很强的卡牌效果,也要引擎和TA团队去攻克。前期一个比较夸张的卡牌效果,我们要开发很久。

葡萄君你们在美术方面的尝试似乎还不错,公测CG看着就花了不少钱。

鑫导:这也是慢慢调出来的。最早我们游戏没那么潮流,非常写实,角色的色彩看着比较偏黑白灰。

我觉得它没有太强的个性,不太喜欢。而且这个品类下,写实的好游戏太多了,我们很难做得出类拔萃,就想要再风格化一点。

我比较喜欢高饱和度的颜色,当时就疯狂地尝试,加上大红大黄大绿,用上撞色设计,突出视觉冲击感。最后角色设计也往这个方向走,表情、动作变得夸张热情,整体气质就很热烈。

还有件好玩的事儿,当时美术总监一直在思考游戏品牌色,既要punk、高饱和度,又要新潮、酷,想了很久没想出来方案。

后面他的手机不小心被压碎了,屏幕上出现了奇怪的荧光绿,他觉得这个颜色蛮适合的,于是再加上一些涂鸦纹路的质感,最后奠定了我们的美术调性。

葡萄君除了美术叛逆之外,你们的射击体验和《CS2》《无畏契约》也不一样,TTK更长一些,这是怎么考量的?

鑫导:我们把自己定义为二代射击游戏,也就是类似COD、R6、战地、Apex这种,可以跑打,右键开镜后,子弹跟着准星指哪打哪。而一代射击游戏,就是CS和瓦,需要急停开火,子弹落点不一定在准星上。

虽然一代射击游戏有大批忠实玩家,但确实还有很多玩家不习惯这种机制,他们不理解为什么角色要停下来才能射击,为此还要练习急停技巧,所以有点难上手。

二代的话比较容易上手,瞄准更简单,说白了就是更容易打准,所以如果TTK超短,都是一枪头的话,这种对枪之间的博弈空间更小了。所以会把TTK稍微拉长点,但是这个度比较微妙,不能拉长太多。TTK太长会导致玩家在拆弹模式这种充满掩体的小图里很难对枪直死,反而失去了这个模式的击杀快感。

葡萄君公测版本还降低了角色的移动速度?

鑫导:主要还是拆弹模式下,对枪体验和玩法丰富度的问题。之前我们速度较快,导致对枪最优解就是跳拉,其他的对枪方式无法抗衡跳拉,导致对枪博弈变少。这有点无脑了,也让大家倾向于选择帮助自己对枪的卡牌,然后狠狠rush,反而降低了玩法丰富性。

不过我们玩久了也知道,玩家一直打拆弹挺累的,而且娱乐模式的呼声很高,所以上次测试结束后,我们加班加点,增加了很多娱乐模式。

为了让玩家在各个模式中都有最爽的体验,我们针对不同模式都做了基础调整,比如团队竞技就是移速很快还能滑铲,僵尸模式的角色技能都针对这个玩法做了改动。这在射击游戏里,应该还挺少见的。

葡萄君基础3C、枪械手感,应该也是射击游戏最难做,调得最多的地方,这是不是完全没有捷径可走?

鑫导:岂止是没有捷径,一开始根本就不知道怎么做。你能明显感觉到COD的手感就是比大部分游戏强无数倍,但COD具体是怎么做的,不知道。

现在有很多玩家说我们比较像COD,我们肯定是有参考的,所有二代射击游戏我们都会去研究。

但具体来说,我现在也找不到一个形容词去描述《界外狂潮》的手感。我们就只能疯狂地试,试到一个射击老玩家上手后觉得还可以的程度。

做游戏就没轻松的,希望坐上牌桌

葡萄君通行证的商业化做了永久全续杯,这是怎么决策的?

鑫导:这是一个非常艰难的决定。大部分游戏,要么就是通行证可以永久保留,但它是半续杯;要么就是全续杯,但有时限。

《界外狂潮》是只要购买了一次高级通行证,玩家想什么时候肝都可以,而且肝满了就返全部点券。

为了做这个,我和商业化组长疯狂battle。他觉得这太不科学了,本来通行证的一个目的就是为了拉活跃,这样改完,估计我们的通行证更挣不到什么钱了。

葡萄君所以你是怎么说服他的?

鑫导:没有很复杂,反正他的KPI也是我定的。我直接和他说,那就别从通行证上面赚钱了,我们还有皮肤嘛。

我就想让玩家的钱不白花,让他们能有更多的利益。作为玩家,我自己看到这个会很开心,所以就这样做了。

葡萄君这样皮肤的商业化压力又会大了一点。

鑫导:反正就得靠皮肤外观了,我们争取让皮肤外观做得更吸引人。

另外我们还可以自定义自己的枪皮,这块需要的成本也不高。

葡萄君做了几年竞技射击,你现在有什么不一样的体验?

鑫导:过去做一些内容型游戏,就是要你疯狂堆量,不断做新内容,量只要做上去,操作手感差一点儿都还好。

但竞技射击完全不卷内容量,它需要你把手感做好,尤其是当你想从90分做到95分时,需要付出多倍的努力。

无论如何,做游戏就不是轻松的活儿。尤其是玩家多的热门品类,赛道一卷,就更难搞。

葡萄君射击市场还会继续卷下去吗?

鑫导:市场肯定是越来越大的。现在的生活节奏本身就很快,大家都乐意去玩20分钟一局的快竞技游戏。

近年射击端游的质量也越来越高,吸引了很多年轻用户进来,比如《三角洲行动》这么火,也帮助品类扩圈了。

不过在细分领域上面,这几年大家立的项都偏搜打撤,这个势头可能还会持续一段时间,这也是我们与众不同的地方了。

葡萄君你觉得未来射击市场可能还会有什么新玩法?

鑫导:我其实觉得射击游戏的核心玩法,很多都源于以前各式各样的电影。比如打丧尸是从《活死人黎明》这些丧尸电影而来,大逃杀、大战场、搜打撤也都是类似。

所以,一个新的玩法大方向,往往符合我们脑海中经常会去想象的,宏大、刺激的动作叙事。如果以后有新的热门电影或作品,游戏或许也能从中获取灵感。

葡萄君游戏终于要上线了,现在你的压力大吗?

鑫导:压力肯定是有的,这个品类也是网易一直以来的弱项。但做到现在,我更觉得是刺激,至于压力,反而是逐渐减轻。

我们已经尽力了。很多游戏,可能在测试期很火,但到了正式上线,一点新东西没出来,玩家不买帐。但我们从国服测试到现在,没日没夜地加班,做了那么多新的娱乐模式和卡牌,已经把能做的都做了。

葡萄君:尽人事,听天命。

鑫导:我对产品还是很有信心的。起码我们在零基础的情况下,没有做一个copy游戏,这点就很不容易。

我们现在是要先打入市场,坐上主流射击竞技的牌桌,如果以后能站住脚,那我觉得就很牛逼了。

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