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韩国畅销榜头部大换血,MMO开始换一种活法?

韩国畅销榜头部大换血,MMO开始换一种活法?
Enjoy出海小编(刚)  ·  Sep 21, 2026 6:07:06 PM
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——中重度游戏的”减肥“历程

过去几个月,韩国手游畅销榜的头部位置发生了一些变化。

几个月前,中国游戏还占据多个高位,如今韩国本土产品重新挤回前列,《ZEUS:傲慢之神》《SOL:Enchant》等新作也陆续冲了上来。

从榜单席位到产品更替,韩国手游市场正在出现一轮新的变化。

 

01

韩国本土游戏

重回榜单头部

据Mobile Index消息,截至9月6日,Google Play游戏畅销榜前四名已经全部被韩国本土游戏占据。

其中,由Everton开发、Com2uS发行的《ZEUS:傲慢之神》排名第一,NCsoft《天堂M》、NEXON《枫之谷:放置版》以及Netmarble《SOL:Enchant》依次位列第二至第四。自9月4日起,这4款游戏已经连续多日守住前四。

如果把范围扩大到畅销榜前十,变化更加明显。再加上排名第7的《Hangame Poker Classic》、第8的《ODIN:英灵殿崛起》以及第10的《Hangame Poker》,共有7款韩国游戏进入前十。

而在3个月前的6月6日,前十中的韩国本土游戏还只有4款。当时,《天堂M》排名第一,《枫之谷:放置版》位列第三,但中国Century Games旗下《Whiteout Survival》排名第二,FirstFun《Last War:Survival》位列第四,Century Games《Kingshot》则排在第五。

그래픽=정서희

也就是说,当时前五名中,中国游戏占据3席,韩国游戏只有2席。3个月后,韩国游戏不仅把前十席位从4个扩大到7个,也重新占据了榜单最前排的位置。

 

02

MMORPG卷土重来,

但玩法正在“减重”

过去几年,韩国手游市场的头部位置不断被中国及其他海外产品切入,而韩国厂商最擅长的MMORPG,也越来越难复制过去那种一款产品长期统治榜单的状态。成长结构趋同、重复内容过多,再加上长时间在线和持续付费带来的疲劳感,都是这个品类绕不开的问题。

但这一次,把韩国本土游戏重新推回畅销榜前列的,依然是MMORPG。《ZEUS》上线后迅速登顶,《SOL:Enchant》则在上线两个多月后依旧保持在头部。

지난달 26일 출시 후 국내 구글 플레이 스토어 매출 1위를 지키고 있는 '제우스: 오만의 신'./컴투스

不同的是,这轮回升并不完全等于“传统MMORPG又回来了”。从两款产品的设计来看,韩国厂商正在保留长期养成、交易和竞争这些核心框架,同时尽量减少玩家为了维持成长所付出的在线时间和重复操作。

《ZEUS》就是一个很典型的例子。

它仍然是一款竞争型MMORPG,角色成长、装备积累、资源争夺和多人竞争仍然是核心,但过去必须花大量时间挂机完成的部分,被越来越多交给系统。游戏加入AI模式,玩家即使退出客户端,角色依然可以继续狩猎和成长;基础状态下每天可以运行12小时,会员则可以进一步延长到24小时。

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官方实机视频中关于AI模式的演示

这种变化远比“多了一个自动挂机功能”更重要。传统MMORPG虽然早已普及自动战斗,但玩家往往仍然要保持客户端在线,《ZEUS》则进一步把“人在不在线”和“角色是否继续成长”拆开了,可以把时间更多留给竞争、协作和需要操作判断的内容。

这种思路也体现在竞争设计上。比起削弱竞争,《ZEUS》在尝试让更多玩家有机会进入竞争体系。例如Odysseia等内容会根据玩家所处层级寻找合适的对手,减少普通玩家直接面对高战力玩家时的挫败感。

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Odysseia(오디세이아)系统介绍图

商业化上也是类似逻辑。官方强调,武器、防具、技能以及核心成长材料不会直接通过付费出售,部分概率型商品则加入保底和失败补偿。游戏尽量把付费更多放到效率、便利性和成长速度上,而不是直接设置“只有付费才能进入”的成长区域。

也就是说,《ZEUS》并没有把竞争型MMORPG变成轻度产品,而是在尽量减少维持这套成长和竞争体系所需要付出的时间成本。

《SOL:Enchant》走的是另一条路径,但想解决的其实是相似的问题。

这款产品从一开始就把“游戏和日常生活共存”作为设计方向。它的24小时无登录游玩系统,让玩家可以提前安排角色的活动日程,即使退出游戏,角色依然会按照计划继续成长。与此同时,Squad Mode允许玩家在一个客户端内同时培养多个角色,进一步减少传统MMORPG里频繁切换角色、多开客户端和维护副角色带来的负担。

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(省时又省力)

这些机制看起来分散,但放在一起看,指向的是一个非常明确的变化:厂商正在尽量减少玩家为了“跟上服务器进度”而必须投入的时间。

过去,MMORPG的成长和在线时间高度绑定。想保持等级、装备和资源不掉队,就意味着要长时间挂机、反复完成日常任务,甚至同时维护多个角色。《SOL》把不少重复操作交给系统完成后,玩家不用长时间保持在线,角色也能继续成长。

但这并不意味着《SOL》变成了轻度游戏。角色养成、概率型内容和交易体系都还在,God Armor、Spirit等核心资源也依然参与经济循环。它真正减少的,是玩家为了维持成长所需要投入的时间和日常操作。

把《ZEUS》和《SOL》放在一起看,这一轮韩国MMORPG的变化就比较清楚了:重度框架还在,但玩它的方式正在变轻。

与此同时,支撑韩国游戏重新回到榜单头部的,也不只有这两款新作。已经运营9年的《天堂M》目前仍排在第2,《ODIN:英灵殿崛起》位列第8,老牌MMORPG依然维持着相当稳定的收入表现。

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数据来源:点点数据

而在MMORPG之外,韩国厂商也开始从另一条路径扩大本土产品在畅销榜中的存在感——依托成熟IP,把原本偏重的长期养成需求转移到更低操作门槛的放置玩法中。

《枫之谷:放置版》就是最明显的例子。一个月前它还排在第8,如今已经升至第3;近期《CookieRun:放置版》也进入了畅销榜前十。这类产品借助成熟IP认知和持续成长机制,用更低的操作压力承接住了原有用户的长期养成需求。

这样看下来,这一轮韩国本土游戏的回升,背后其实对应着玩家需求的变化:长期成长依然有吸引力,但过高的时间投入和重复操作,正在成为越来越明显的门槛。

 

03

中国游戏仍在高位,

新一轮竞争还有变数

不过,这并不意味着此前的市场格局已经彻底逆转。

Mobile Index数据显示,今年8月韩国三大应用商店合计收入中,《Whiteout Survival》仍以321亿韩元排名第二,《Kingshot》以216亿韩元位列第四。即使韩国新作集中走强,两款中国SLG依然稳在头部。

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因此,本轮变化更准确地说,是韩国游戏重新获得了头部竞争力,而不是中国游戏已经退潮

近期重量级新作相对较少,也给韩国本土产品留下了一段窗口期。接下来,FunPlus支持的Pawprint Studio将在9月23日推出开放世界捉宠RPG《伊莫》移动版,此前全球预约已突破3000万;网易旗下都市开放世界RPG《无限大》也将于2027年1月全球上线。两款产品都跳出了当前韩国畅销榜常见的MMORPG、SLG和放置RPG框架,也给后续竞争增加了新的变量。

另一方面,“MMO-lite”路线能否真正解决MMORPG的长期问题,也还需要时间验证。

前面提到,《ZEUS》《SOL》都在尝试降低传统MMORPG的在线和操作负担。类似思路也开始出现在更多新作中,Smilegate在《Eclipse:The Awakening》的产品定位中直接提出了“MMO Lite”概念:保留成长、协作和竞争,同时通过离线成长、AI模式、可选择的PvP等设计,降低时间、付费和竞争压力。

9月10日上线后,《Eclipse》也很快进入畅销榜头部。截至9月16日,韩国Google Play游戏收入前三已经变成《Eclipse》《ZEUS》《天堂M》,此前长期位于前列的《SOL》则回落至第9。

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数据来源:点点数据

这说明,“轻负担”并不是个别产品的尝试,而正在成为韩国新一代MMORPG比较明确的调整方向。但与此同时,榜单变化也再次说明,首发冲高和长期稳定在头部,仍然是两回事。

《ZEUS》目前仍处于上线初期,首发热度过后,用户和收入能否继续维持在高位仍需验证;《SOL:Enchant》则已经走过两个多月的首发周期,并在8月底推出首个大型版本,加入跨服、新职业、世界交易所等内容,开始进入更依赖持续更新和运营的阶段。

榜单反超已经发生,但接下来真正要验证的,是这些产品在降低玩家负担之后,能否继续维持内容消耗、付费生态和长期运营表现。

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