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字节塔防新作上线海外:从找玩法到做产品,他们花了两年

字节塔防新作上线海外:从找玩法到做产品,他们花了两年
Enjoy出海小编(刚)  ·  Sep 29, 2026 5:19:45 PM
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一个好玩法,离一款真正的产品还有多远

“一款好游戏必然是兼具作品和产品性的。”

这是身梦科技创始人张哲川在TapTap 2021开发者沙龙上说的一句话。

今年8月,身梦科技研发的《Plants on Fire: Attack&Defend》由字节旗下Nuverse发行,在海外市场跑出了一个不错的开局。Google Play累计下载已经超过50万,泰国、印尼、巴西、菲律宾等市场也陆续进入策略游戏畅销榜。

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熟悉张哲川过去经历的人,会觉得这款游戏多少有点“出人意料”。

从《疑案追声》这样强调原创交互和完整体验的买断制游戏,到一款把塔防、卡组、自走棋和Merge揉在一起的F2P手游,至少表面上看,并不像是同一套创作路径。

但把时间往前拨两年,会发现有些东西其实并没有走远。

 

01

改了两年,

留下来的还是那副骨架

现在的《Plants on Fire》,就像很多轻度塔防一样,第一眼很好懂。

一局大约3—5分钟。玩家围绕植物构筑卡组,在3×3棋盘上购买、布阵,再通过Merge不断强化场上的单位。进入战斗后,植物会衍生出冲塔部队向对方推进,己方植物则负责清理迎面而来的敌军;一边的部队先被消灭,另一边就继续往前压。

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它虽然挂着“塔防”的标签,实际玩起来却不是单纯守怪。买什么、摆在哪、什么时候合成,最后都会直接变成这一波能不能压过对手。

往里玩,细节才慢慢出来。

不同植物有自己的成长路线。玉米机枪手会随着成长增加子弹数量,苹果探长能扩大同时攻击的目标数,卷心菜面包师则偏向提供攻击增益。再加上Boss、随机增益和局内任务,同样一套卡组,并不太容易每局照着固定流程打到底。

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这就是今天《Plants on Fire》最主要的一局。

但把时间往前拨两年,会发现最里面这副骨架其实早就搭好了。

2024年初,身梦第一次测试《塔方对决》时,产品已经采用3×3棋盘、随机买牌、Merge升星和PVP塔防。双方各自在自己的区域布阵,一边清怪,一边往对面放怪制造压力;卡牌也已经承担输出、辅助、经济和控制等不同职责。

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《塔方对决》

所以今天《Plants on Fire》最核心的几件事——塔防、合成、卡组构筑和PVP——第一版里基本都已经出现。

后面真正改得多的,是这副骨架外面的东西。

2025年,产品以《掰头吧!盆友》重新出现时,“植物”已经成为明确题材,随后国内版本又改名《全植英雄:对决》。这一阶段,双人合作、Boss挑战等内容开始加入,但核心对局仍然围绕自走棋、塔防、合成和PVP。

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图源公众号:麦克老狼游戏玩赏家

再到今天的《Plants on Fire》,PVP的表现方式被重新做了一遍。

早期《塔方对决》虽然是两个人对战,但双方基本各守自己的棋盘,再通过放怪互相施压。现在,场上的植物会直接转化为冲塔部队,双方在同一路线上正面碰撞,一边被清掉,另一边就继续往塔下推进。

局内规则也一直在调整。

早期卡牌费用是3、6、9费,现在变成3、5、8费;传统自走棋常见的利息、连胜、连败被拿掉,每回合自动补充费用,商店也可以单独锁定某一个想买的单位。

植物本身也增加了更多细分机制。

目前一套卡组最多带9个单位,不同费用存在数量限制;不同植物有各自的成长条件和联动方式,部分角色还会受到合成顺序、站位或其他植物效果的影响。Boss、随机事件和技能任务也被加入到对局过程中。

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外围也一直在长。

从双人合作、Boss挑战,到PvE、乱斗棋、俱乐部积分赛和赛季内容,《Plants on Fire》已经从最早的一场PVP,逐渐铺出了更多使用同一套角色和战斗规则的玩法。局外甚至还有“合成农场”,继续复用Merge这套最基础的操作逻辑。

从《塔方对决》到《Plants on Fire》,两年里,“塔防+合成+PVP”的核心一直没有被推翻。

真正变化最大的,是它越来越像一款完整的商业产品。

 

02

前面变轻,后面变重

这种产品化,最先发生在入口。

早期《塔方对决》多少还有些传统自走棋的味道。费用、商店刷新、不同价位单位、经济卡、站位、Merge,一局刚开始就有不少东西要处理。

到了《Plants on Fire》,这一层被明显压缩——植物守家、合成变强更直观,双方从各守一路改成直接对冲,利息、连胜连败等经济规则被拿掉,单局也缩到几分钟。

这不只是把游戏做得更简单。对于一款要做全球发行、依赖素材和商店页获取用户的手游来说,玩家能不能在几秒钟内看懂发生了什么,本身就是产品效率的一部分。

从现在跑出来的素材也能看到这种倾向。早期不少素材会快速切进实机,把3×3棋盘、单位成长、双方对攻直接摆出来;后面则开始加更多角色短片、真人UGC、运动甚至剧情化场景,先把用户注意力抓住。

早期素材,视频来源广大大

新素材,视频来源广大大

但真正能长期跑量的素材,玩法本身还是没藏得太深。目前估值较高的几组素材画面里直接把“TD + AUTO BATTLER”、实机对战截图和“5分钟一局,轻松上手”放在一起。

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图源:广大大

也就是说,外面的钩子可以不断换,但真正到了要让用户看懂产品这一步,塔防、短局和对战,还是最先被摆到台前的几件事。

复杂度则被留到了后面。Merge玩法表面上只是合并提升战力,但往后会遇到成长条件、合成顺序、卡组限制、站位和随机事件。新玩家先学会“合起来会变强”就够了,再继续玩,才需要考虑这一轮先合谁、某套阵容靠什么放大收益。

类似的结构在这一类产品里已经被反复验证过。《Random Dice》用极简的Merge操作承载随机、阵容和PVP;《Rush Royale》继续往里面加卡组和长期成长;《Clash Royale》则更早证明,几分钟一局和复杂的卡组、Meta、长期养成并不冲突。

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《Random Dice》Merge操作

所以真正关键的就是复杂度在什么时候出现。

这时候,身梦和张哲川过去的研发经历才开始和产品形成比较具体的联系。

张哲川做完《疑案追声》后,工作重点逐渐从单一项目转向NExT内部的创意孵化。《塔方对决》第一次测试结束时,团队自己的说法也很直接:一测首先是为了验证核心玩法。

在2021年的开发者分享中,张哲川又曾把“作品”和“产品”概括得很直接:“产品是以用户为中心,作品是以作者为中心。”

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放到《Plants on Fire》上,这句话就变得很具体:核心玩法一直留着,真正反复修改的,是题材、对抗表达、经济规则和单局节奏——也就是怎么让更多人更快进入这套玩法。

 

03

从0→1,走向1→N

到了现在,《Plants on Fire》要处理的问题,已经和2024年那会儿不太一样了。

最早做《塔方对决》时,问题其实很直接:3×3棋盘能不能跑起来,Merge有没有意思,PVP这套结构到底站不站得住。

两年以后,游戏里的植物已经扩到数十种,双人合作、Boss、PvE、排行榜、俱乐部和赛季也陆续加进来。事情自然就复杂了不少。

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比如,第70个植物怎么设计,才不只是前面69个的加强版?新卡加进来以后,最好能带出新的阵容思路,但又不能一下把旧卡组挤出环境。赛季要有变化,也不能让玩家前面的养成很快失去价值。

这些问题,长线卡组产品基本都会碰到。《Clash Royale》这些年一直在靠新卡、平衡调整和赛季内容维持环境变化;《Brawl Stars》则不断把已有角色和战斗规则放进新模式、新赛季里重新组合。

对《Plants on Fire》来说,真正难的也不再是“还能不能想出新玩法”,而是新植物、新模式、新赛季继续往上加以后,原来的卡组、数值和战斗体系还能不能接得住。

这和身梦过去做创意孵化的方式,正好有点反差。

张哲川在NExT负责创意孵化时,团队更习惯快速找点子、做原型、验证核心。创意工坊早期甚至一度高频切换方向:今天做模拟经营,明天试Roguelike,再过几天又换一个玩法。

张哲川后来也反思过,这种方式虽然能不断做出新东西,但方向切得太快,不同项目之间很难真正留下积累。

《Plants on Fire》这次反过来了。

身梦没有在几轮测试之后重新开题,而是围着“塔防+合成+PVP”连续做了两年。早期是在确认这副骨架值不值得留下,现在则要让更多植物、模式和赛季继续长在同一套体系里。

新植物要带来新的组合,而不是简单替代旧卡;新模式最好能复用现有战斗逻辑;赛季需要制造变化,又不能频繁推翻玩家已经建立起来的理解和养成。

所以《Plants on Fire》走到今天,变化的不只是内容越来越多。

对身梦来说,研发方式也在从“找到一个值得做的东西”,慢慢转向“围着它持续做内容、做平衡、做版本”。

这才是从0到1,再到1到N更具体的一面。

 

04

一些更现实的事

张哲川过去说“可持续的创作自由”时,讨论的主要还是创意团队内部怎么长期运转。

怎么持续做出新的东西,怎么避免高频原型最后只留下消耗,怎么让创作自由本身能够持续。

那时候,“可持续”首先是研发问题;创业以后,它自然会多一层商业上的约束。

游戏最终要进入市场。团队不仅要把东西做出来,还要让产品找到足够多的用户,形成收入,再支撑下一轮研发。创作和生意到了这里,很难再完全分开。

Nuverse正是在《Plants on Fire》进入海外发行阶段后出现的,它和身梦形成了一种很清晰的互补。

身梦更擅长的是前端:找到玩法、做出原型,再花两年把“塔防+合成+PVP”一点点磨成产品;Nuverse背后则是一套成熟的全球发行体系,能够把产品推到更多市场,并承接用户获取、本地化和商业化这些发行环节。

一个更靠近创作和产品本身,一个更靠近市场和规模化。

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对身梦这样的创意型团队来说,这种组合其实很现实。并不是所有能力都必须自己重新搭一遍,也不是找到一个好玩法之后,就自然能把它变成一门全球生意。把研发长板留在自己手里,再借助成熟发行体系补上市场这一端,本身也是“可持续”的一种路径。

所以再回头看张哲川那句“可持续的创作自由”,创业之后,它已经不只是“还能不能继续做喜欢的东西”。

还包括另一件事:怎么让做出来的东西真正活下来,并继续给下一次创作留下空间。

《Plants on Fire》现在要验证的,也正是这件事。

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