
真是一座“平静祥和”的城市
9月中旬,VoyagerOne旗下的《Police Chief》登陆韩国市场,很快冲到了当地策略榜第五名,在美国畅销榜上也是常客了。其实这款游戏也不算什么新面孔,早在今年5月就开始在不同地区陆续上线,7月份的时候全球下载量就已经突破200万次,如今的成绩估计还要更亮眼一些。
作为VoyagerOne(友塔网络)在SLG题材上的一次新尝试,《Police Chief》走的反而是如今较少见的寒霜-like路线,再加上警局题材近期的热度,其玩法还是值得聊一聊的。

01
从经营警局到SLG
游戏开场,玩家以新任警长的身份,在上任途中抓住了一名劫匪。把犯人带回警局后,秘书开始介绍这座城市的情况:犯罪案件接连不断,警局也有一堆事情等着处理。新官上任的第一件正事,就是让警局重新运转起来,维护城市治安。

新手引导也围绕这个目标展开。招人、购置设备、开放新部门,玩家一边处理眼前的案件,一边把警局的基本架子搭起来,前几分钟像是在熟悉一份新工作,顺势带出模拟经营的部分。
毕竟在《Police Chief》里,抓坏人固然重要,警局还得想办法赚钱。
这套经营玩法的底层逻辑说来也简单,市民前来报案,接待人员记录案件,警探展开调查,再由巡警执行抓捕。犯人被送进拘留所后,警局就能拿到政府发放的补贴,这笔钱也是前期最主要的收入来源。
游戏把这条办案流程拆成了几个需要分别经营的部门。接待处要有接待员,刑事侦察处得先配好办公设备才能雇佣警探,巡警的抓捕效率又与人员、警车等设施有关。每个环节都需要投入,赚来的钱自然也有了去处。

这其实就是模拟经营游戏里常见的生产链设计,只不过换成了警局的工作流程。玩家可以给处理能力不足的部门增加人手,也可以优先升级设备、扩大拘押容量,让整套流程跑得更快。
起初只是为了办完眼前的案子,等部门逐渐齐全,玩家就得开始考虑整个警局的运转效率了。抓捕、收押、赚钱,再把收入投入建设,经营循环也就这么建立了起来。
而在这层经营玩法背后,依然是大家熟悉的寒霜-like框架。
游戏给人感觉最明显的还是建造部分。警长办公室承担着主城的作用,其他建筑的升级、功能开放,都要围绕它的等级逐步推进。前期等级升的很快,警局扩建过程中基本不会有太多阻碍。但随着等级提高,升级需要的资源也越来越多,玩家开始有时间去接触其他玩法。

剧情中不时出现的犯罪事件,会给玩家安排一些阶段性的目标。比如前期抓到劫匪后,帮派的黑帮老大很快就找上门来,由此展开一个带有倒计时的任务。玩家既要升级办公室、赚够现金,还得抓捕并审讯打手,从他嘴里拿到口供,获得证据以逮捕背后的头目。
审讯算是一个挺贴合题材的小设计。玩家要选择压力话术,逐步攻破犯人心理防线,最终让对方开口认罪。整个过程其实没什么难度,失败了也能重新尝试,但却是增加了玩家的参与感,任务和角色身份之间的联系也更自然了一些。

随着办公室继续升级,更多系统开始加入进来。除了现金,建筑还会消耗电力、汽油、弹药等资源,不同资源的获取渠道也陆续开放。与此同时,英雄招募和探险系统登场,玩家开始接触放置卡牌战斗、英雄升级和阵容搭配。
这些玩法倒不是各玩各的,比如警局里的特殊家具需要合金升级,而合金可以通过放置卡牌战斗获取。想要进一步提高经营效率,就得回头推进英雄探险。而这正是寒霜like串联经营与战斗的常见方式。
当然,光有这些,还不能算把寒霜like 的味道做全了。
等到直升机和大地图逐渐开放,玩家开始向其他地区派遣警员抓捕罪犯,那股熟悉的感觉才真正上来。游戏的英雄探险和大地图出征是两套不同的战斗体系:前者围绕英雄小队展开,后者则需要三名英雄带领训练好的警员出动。英雄的个人战斗能力、带兵加成,以及兵营里的部队训练,都得分别考虑。

到了这里,玩家的重心也开始从警局内部转向更广阔的地图。前面忙着经营的警长,后面还得操心英雄、部队和联盟竞争。整个过程基本沿着传统寒霜-like的成长路线展开,只是游戏把这些系统换上了警局题材的包装。
不过,框架虽然成熟,实际体验下来,几个系统之间的衔接还有些不太顺畅。
比如联盟入口开放得很早,玩家已经能查看联盟、收到邀请,但由于联络中心还没建好,暂时无法真正加入。出征系统也有类似情况,英雄已经配置好了,却因为兵营还没训练出警员,只能先把队伍搁在那里。

另外,前期资源的卡点也有些影响体验感。
游戏需要管理的资源种类不少,但前期获取渠道开放有限。游戏不到20分钟,现金、电力和汽油就开始接连出现缺口,但这时候部分产出渠道还没建立起来,野外玩法也未完全开放。到了办公室8级左右,升级的资源需求明显增加,正常游玩大约一小时后,推进节奏就更慢了。
明明知道下一步该做什么,却没有太多办法解决资源问题,只能等着任务奖励,多少有些难受。
当然,从商业化角度看,这些缺口也给付费留出了很直接的位置。游戏前期就提供不少礼包和资源购买选项,花钱确实能够明显减轻建设压力,减少等待时间。只是对于还在熟悉玩法的新玩家来说,资源需求如果比获取渠道来得更早,原本连续的成长体验就容易被打断。

整体玩下来,《Police Chief》的玩法框架算得上是比较经典的寒霜like,用了相当多的篇幅经营警局,通过具体的警务工作带出建设和资源循环,再逐渐交给英雄养成、大地图出征和联盟系统。
这套框架算不上新鲜,但警局经营确实为它提供了一个不错的开头。更何况,类似的玩法和题材,在手游市场上早就有过成功案例。
02
警局经营,早已有了市场
警局题材在VoyagerOne的产品线上为延续多年的都市犯罪叙事开出了一个新分支。
《Mafia City》和《The Grand Mafia》已经围绕黑帮题材做了多年,只不过过去玩家站在黑帮一边,忙着扩张势力、争夺地盘。到了《Police Chief》,视角转向警察局长,游戏的前期内容也跟着换成了警局的日常运作。同样是一座犯罪横行的城市,换个身份,便有了另一套故事和经营玩法。
放到整个手游市场,经营警局也已做出过不小的规模。Codigames的《Idle Police Tycoon》,仅Google Play的累计下载量就已达到1000万+。在这款游戏里,当警长意味着把一间小警局逐渐经营起来,再接手规模更大的警局。虽然它是一款休闲放置经营游戏,但千万级的下载量已经说明,这种把警局日常工作做成经营玩法的思路,确实有不小的受众基础。
而监狱题材在SLG市场里取得了更直接的收入成绩。益世界的《Lands of Jail》把玩家放在典狱长的位置,将监狱经营与长期养成、联盟竞争结合起来,月流水一度超过9000万元,让犯罪题材下的机构经营进一步显露出了与SLG结合的商业空间。

《Lands of Jail》
《Police Chief》把警局经营带到了这一方向上。它在VoyagerOne内部延伸了犯罪题材的表现方式,在市场上也接续了已有的经营玩法基础。警局里那些原本服务于放置经营的日常工作,开始与一套更长线的 SLG 成长体系共同运转。
第三部分:买量素材:警局重建撑起了前期吸引力
03
买量素材:警局重建撑起的前期吸引力
《Police Chief》在买量上也没闲着。根据CreativeScope的数据,8月《Police Chief》在该平台的iOS Simulation广告监测榜中排到了第二,监测到约5500条活跃广告,其中新增广告约4500条,投放相当活跃。

翻看广大大平台上的相关素材,会发现《Police Chief》的广告把大部分镜头留给了前期的警局重建。具体来看,素材的吸引力主要还是来自几个方面。

图源:广大大
首先是警局建设带来的变化。原本破败、设备简陋的警局,在玩家接手后逐渐扩建,添置人员和装备,最后变成设施齐全、武备充足的现代化警局。这种从一无所有到逐渐壮大的过程,本来就是模拟经营游戏擅长提供的成就感,放在警局题材里也相当直观。
另一类素材则把镜头对准了混乱的城市街头。黑帮混战、当街抢劫、路人斗殴,各种犯罪事件接连上演,随后由警员出面抓捕、恢复秩序。一边把城市治安表现得足够糟糕,一边让玩家扮演那个收拾残局的人,警局题材本身的戏剧冲突也就有了发挥空间。
当然,也少不了一些比较夸张的警局建设画面。相比常规的建筑升级,这类素材会进一步放大警局的规模和设施表现,视觉冲击力明显更强,直接上图:
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图源:广大大
虽然广告里不乏夸张的画面,但结合实际试玩来看,大部分内容在游戏前期都能找到对应的体验。警局重建确实是核心玩法之一,抓捕、审讯和黑帮事件也有专门的剧情包装,并不是简单拿一段广告故事吸引玩家进来。
只是这些素材基本都把重点放在了模拟经营上,对后续的SLG玩法反而着墨不多。实际上,游戏在很早的阶段就开始铺垫英雄养成和大地图内容,只是没有急着把它们放到广告里。
《Police Chief》买量思路虽然传统但也有效:先用警局重建和城市治安吸引玩家,再让他们在经营过程中逐渐接触更完整的SLG体系。
说到底,《Police Chief》还是一套熟悉的SLG玩法,只不过这次换了身警服,开起了警察局。题材有点新意,经营也确实有些意思,就是后面资源卡得有点紧,看来这年头当警长也不容易,既要抓犯人、管警局,还得天天为经费发愁。